2026-02-14 · hash: you-and-me-and-her-a-love-story

为什么我们始终在说话,却并不自知自己所说的一切?【君与彼女与彼女之恋】

在著名的“美国9·11事件”发生的当天及其后数小时内,人们发现,在美国主流电视台反复播放着事故发生的画面,但它们却都有着一个明显的特征是:“评论员大量沉默”“解释性语言极少”甚至出现“不知道该说什么”的直接表述。但仅仅在事件后几天到几周内,人们却又发现,美国国旗开始出现在住宅、商店、屏幕角落;公共悼念仪式变得高度标准化;“We will never forget” 成为高度重复的公共语言。甚至当个人在公开场合表达情绪时,往往也会自觉或不自觉地使用相同的词汇,采用相似的情绪强度,同时避免“过度个人化”的偏离叙述。相反,那些对事件持有客观与怀疑的态度的、拒绝进入“我们/他们”情绪的人,则常常被指责“冷血”、被视为“不合时宜”或被道德化质疑。与此同时,媒体开始不断采访那些幸存者、遇难者家属,他们的故事则不断地被纪录片剪辑、被写入纪念文本。

也就是说,“9·11事件”在最初造成的并不是“恐惧”,而是话语结构的崩塌。当美国人发现那些过去他们所深信不疑的国家叙事——安全、秩序、控制——被击穿、媒体失去了熟练的解释模板——公众处于一种“无法立即说清发生了什么”的状态时,既有的“政治—媒体—国家”叙事失效,语言无法立即覆盖经验,意义生产出现短暂真空。但这也仅仅只是在一夜之间,社会并未通过沉默恢复秩序,而是通过规范表达的方式,使语言本身成为秩序再生产的机制——新的编码开始介入。美国人仍然可以悲伤、愤怒、哀悼,但令他们感到局促不安的是,那些所有的人们所无法预料到的,甚至是不想见到的东西却开始不受控制地不断涌现——表达虽然并未被禁止,却被重新组织为非常稳定的表达模式:创伤叙事模板化——英雄叙事、牺牲叙事、民族团结叙事——个体经验被允许出现,但只能作为这些宏大叙事的例证。这在其他人看来,似乎一切都只是一场已经被某些人设计好的,并不断地受到其控制的阴谋;美国人也只是在旧的美好幻想破灭之后,为了缓解灾难的创伤带来的痛苦从而急切寻找的替代物。

但这难道就是事实的全部吗?恰恰相反,在这其中,正是在未完成的去层化被强行回收、再层化装配的过程中,言说的位置被重新编码。表达虽未中断,却被不断地解辖域化与再辖域化:哪些流可进入语言机器,哪些则必须被截断,哪些叙述又能与既有装配共振。相反,个体也不再作为欲望机器展开,而是被截断为主体——成为功能节点参与表达装置运转。在这一刻,那些游荡的,或四散开来的词语被机器强行捕获再次组织成结构,并持续地发出新秩序的噪声。

而在恋爱冒险文字游戏《君与彼女与彼女之恋》中,其著名的“打破第四面墙”的游戏机制也同样通过迫使玩家参与游戏,从而向玩家展示了那个过去玩家可能所不愿承认的事实。

在游戏中,玩家通过扮演男主角须须木心一,并依照既定的规则与剧情设定分别攻略女主角曾根美雪与向日葵。在第一周目与第二周目中,玩家沿着被预先规划好的路线,先后完成对美雪与葵的攻略。尽管攻略对象与叙事路径早已被设定,玩家一旦偏离既有路线,便会受到惩罚——游戏被迫回到起点,重新开始。在第二周目过渡至第三周目时,游戏迎来了最令人难以置信的转变:美雪因极端的嫉妒而陷入疯狂进而强行篡改并控制了游戏系统;而玩家则在美雪杀死心一的那一刻意识到,美雪与葵一直深爱的人并非心一,而是现实中的玩家。而在整个第三周目中,游戏的规则被彻底重写。与以往不同的是,无论剧情最终走向的是重复游戏、好结局还是坏结局,美雪都将会记住,并持续存在于这一被扭曲的时间结构之中——直到玩家触发关键条件,游戏进入第四周目。

其中,最值得注意的是——那个玩家明明所“扮演”的男主心一——却始终不存在,或者说,其作为内容实体,甚至是女主们也从未承认过其存在——因为玩家是没有名字的,其充量不过是游戏的作者在游戏中安排的一个稳定效果,用以维持叙事与操作的可运行性。而那些玩家选择的选项、在第一周目和第二周目中所有的女主们必须爱恋着的对象,也都是在作者预设的秩序之内展开的,是剧情得以推进所必需的操作结果。所以,在第三周目中,当既有线路被更改,现实中的玩家被迫直接进入游戏之中,游戏开始暴露出了其最大的风险——玩家转而成为剧情本身的组成部分;此时,玩家的选择开始真正影响叙事走向,作者失去了对整个游戏的绝对控制,剧情变得不可预测。

在这里,或许最令玩家感到疑惑的是:如果作者作为整个游戏的设计者——一个上帝,那又为什么只有当玩家开始介入时才会失去对游戏的控制?或许,与此相反——事实上,游戏本身是否就是一个幻觉,而作者也只是这个幻觉的一部分?

在整个游戏能够生成的最低限度的场域上,在容贯的平面上——其上遍布着无数尚未被层化或刚刚去层化的事物和符号,而层则是在其之上的沉积与增厚。正是在这一意义上,在美雪与葵尚未成为符号之前,之所以“爱上游戏里的心一”与“必须不断地攻略与被攻略”的“诅咒”对于她们来说是无法抗拒的,便正是因为其已被该容贯的平面上的抽象机器捕获并最终层化。当角色的行动、选项本身与选择、玩家的情感变化等异质流被持续截断并加以编码时,其被不断地组织进一套封闭但可重复的运作回路之中——剧情文本、游戏机制以及各种主角可能产生的感情在此形成相互支撑的关系网络。符号并非作为单一层面生成,而是在多重层化机制的叠加中逐步稳定下来:其将流动的“分子差异”固化为有序的“克分子结构”,将那些不可预测的流转化为可管理、可分配、可重复的秩序幻觉。而层则作为流在被反复截断、编码、减速之后,所形成的、可以持续运作的存在状态。也正是因此,当我们再次回到某些公共事件的媒体呈现中,那些复杂、矛盾、未完成的社会事件被截断为新闻标题、关键词、阵营划分,在被进一步编码后为立场、价值标签、可传播叙事。当相同的叙事被反复调用后,“主流观点/异议观点”的舆论层出现——事件作为被立场消费。而层化的危险在于其成功地让人们忘记:层只是生成的结果,而不是生成的理由。

而每一次层化都包含某种去层化,每一次去层化都会触发再层化。层化和去层化通过不同速率与阈值在“栖世”与“平世”这两个平面之间发生。“打破第四面墙”(“机制层”)作为与“文本层”并置运作的附层机制——其构成一个相互干预的“横向”网络,迫使现实中的玩家强制介入并层化,实现“作者层”与“玩家层”之间的装配与联接。与此同时,“机制层”与“文本层”发生跨层去层化——其位置关系被重新分配,形成了一种新的功能性组合——整个游戏的说话方式与内容被改变。

在电影《我要复仇》中,当东劲在杀死柳前对柳说到:“我知道你是个好人,但我必须杀死你”。与传统复仇叙事不同,在这里,复仇脱离了“恶人——作恶——复仇”的叙事逻辑——复仇不是有关正义的立场式审判,相反,复仇被重新理解为一种表达方式。

"我们徒劳地想要说出我们所看到的东西,我们看到的从未寓居于我们所说的东西之中”。

对于东劲来说,如果“语言是世界的镜像”这一前提一旦被确立,那那些我们所无法言说出来的东西即是因为“语言的贫乏”——也就是说,其丧女之痛也是可被直接言说的。但正因“可见之物”与“可说之物”并不共享同一坐标系,当东劲向遭遇相同的柳——也只能是柳——通过“复仇”来表达自身的痛苦、悲伤、愤怒等情感时,事实上,其并不是某一能指或所指,而是被层化了——那个“我看见——我理解——我说出”的连续主体本不存在——我们不是因为看见了才说,而是因为某些东西在话语中变得可说,我们才相信自己“看见了”。

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